
どれくらい嫌われているかを数値化したものが「敵視」です。
ヘイトという言葉も、完全にこれと同意で使われています。

要するに基本的にはヘイトトップだけが襲われる仕様です。
むしろ“他の人がが1位になってしまわないこと”がポイントです。

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  ・敵視の確認には敵視メーターを使います。 PTリストのクラス・ジョブアイコンの下の メーターが敵視率を表しています。![]()   ・メーター左にあるA、2、3は敵視の順位、 メーターの量がトップに対する敵視率です。![]()   ※敵視率は占有リストの敵HPの左に、 カラーバーでも表示されています。 緑:〜60%、黄色:60〜80%、赤:80%〜 グループ全体の敵視の確認に便利です。![]()   ・盾役以外は、戦闘開始直後は攻撃を控えて、 70%を超えない程度で戦うのが理想です。![]()   ※ただし、敵がすぐに倒せそうな時には 思い切って全力で攻撃しましょう。![]() |
この場合、PTが全滅しても遠くに居れば襲われないので、タイムアタックなと、
全滅を前提にしたプレイで重要になります。
対象の敵視リストに載ってしまいます。

ダメージを与えた本人に対して敵視が乗ります。
1 ダメージ
 = 1 敵視
回復行為を行った人に対するすべての敵の敵視が、全回復量分ずつ増加します。
1 HP回復
 = 0.6 敵視
PTが敵対しているすべての敵にヘイトが加算されます。
アビリティ使用
 = およそレベルの2.3乗÷120+3
レベル別の固定値になっています。
半径3m以内にいるすべての敵の敵視を一定数増加します。

フラッシュ
 = 威力540のWS相当のヘイト

サベッジブレード
 = 与えたダメージx3.0
レイジ・オブ・ハルオーネ
 = 与えたダメージx5.0
シールドロブ
 = 与えたダメージx3.0
スカルサンダー
 = 与えたダメージx3.0
ボーラアクス
 = 与えたダメージx5.0
トマホーク
 = 与えたダメージx3.0
オーバーパワー
 = 与えたダメージx4.0
忠義の盾
 = 与えたヘイトx2.0
ディフェンダー
 = 与えたダメージx2.0

即ヘイト1位になりますが、元のトップのヘイトは維持されます。
挑発
 = 自分のヘイトをトップのヘイト数値+1に固定