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ヘイトについて
・敵は人工知能で嫌いなプレイヤーから順に攻撃してきます。
どれくらい嫌われているかを数値化したものが「敵視」です。
ヘイトという言葉も、完全にこれと同意で使われています。
●敵視の数値
・とくにダンジョンの敵を倒す時に一番重要なのがこの敵視管理です。
・敵はごく一部の特殊攻撃を除くと敵視が一番高いメンバーに向けて攻撃します。
要するに基本的にはヘイトトップだけが襲われる仕様です。
・盾役が1位をキープするのが重要になるわけですが、実際に注意するのは、盾役より
むしろ“他の人がが1位になってしまわないこと”がポイントです。
※開幕直後のケアル・スリプル・弓攻撃・投擲など特に注意が必要です。
●自分の敵視量の確認
・敵視の確認には敵視メーターを使います。
PTリストのクラス・ジョブアイコンの下の
メーターが敵視率を表しています。
・メーター左にあるA、2、3は敵視の順位、
メーターの量がトップに対する敵視率です。
※敵視率は占有リストの敵HPの左に、
カラーバーでも表示されています。
緑:~60%、黄色:60~80%、赤:80%~
グループ全体の敵視の確認に便利です。
・盾役以外は、戦闘開始直後は攻撃を控えて、
70%を超えない程度で戦うのが理想です。
※ただし、敵がすぐに倒せそうな時には
思い切って全力で攻撃しましょう。
・上の図のPT2番目の幻術のように、敵視が0のメンバーにはメーターが出現しません。
この場合、PTが全滅しても遠くに居れば襲われないので、タイムアタックなと、
全滅を前提にしたプレイで重要になります。
※攻撃だけでなく、敵視されているのメンバーに回復やアクションを1度でもすると、
対象の敵視リストに載ってしまいます。
具体的な敵視数値について
●攻撃による敵視数値
・最も基本的な敵視の増加方法は敵に対するダメージになります。
ダメージを与えた本人に対して敵視が乗ります。
1 ダメージ
=
1 敵視
●回復による敵視数値
・PTメンバーを回復することで、敵対しているすべての敵の敵視が増加します。
回復行為を行った人に対するすべての敵の敵視が、全回復量分ずつ増加します。
※新生ではHP上限を超えた分も敵視として計算されます。
※新生ではHP上限を超えた分も敵視として計算されます。
※新生ではHP上限を超えた分も敵視として計算されます。
1 HP回復
=
0.6 敵視
●アビリティの敵視数値
全ジョブ/全クラス
・攻撃/回復以外のほぼすべてのアビリティを使った瞬間に、
PTが敵対しているすべての敵にヘイトが加算されます。
アビリティ使用
=
およそレベルの2.3乗÷120+3
※実際の数値はLv1=3、Lv15=8、Lv30=24、Lv40=40、Lv50=70と言う感じで、
レベル別の固定値になっています。
●フラッシュによる敵視数値
剣術アクション
・範囲敵視を稼ぐための剣術士アクションです。
半径3m以内にいるすべての敵の敵視を一定数増加します。
※増加敵視はSTRと武器の物理性能を含めた最終攻撃力に依存します。
フラッシュ
=
威力540のWS相当のヘイト
※オートアタックに換算して約9回分です。
●敵視ボーナスのあるWSの敵視数値
剣術アクション
・敵視が上昇するWSごとの数値です。
サベッジブレード
=
与えたダメージx3.0
レイジ・オブ・ハルオーネ
=
与えたダメージx5.0
シールドロブ
=
与えたダメージx3.0
●敵視ボーナスのあるWSの敵視数値
斧術アクション
・敵視が上昇するWSごとの数値です。
スカルサンダー
=
与えたダメージx3.0
ボーラアクス
=
与えたダメージx5.0
トマホーク
=
与えたダメージx3.0
オーバーパワー
=
与えたダメージx4.0
●敵視上乗せのあるアクションの敵視数値
ナイト/戦士アクション
・ヘイトが上昇するWSごとの数値です。
忠義の盾
=
与えたヘイトx2.0
ディフェンダー
=
与えたダメージx2.0
※これらのボーナスはWSのボーナス倍率にさらに積算されます。
●挑発によるヘイト数値
剣術アクション
・単体のヘイトをトップと同じ数値できる剣術士アクションです。
即ヘイト1位になりますが、元のトップのヘイトは維持されます。
挑発
=
自分のヘイトをトップのヘイト数値+1に固定
●同一数値のヘイトをとった場合の順位
・ヘイト数値が完全に同じ場合には先にヘイトを稼いだ人がトップを維持します。